lunes, 6 de junio de 2011

NARRATIVA DIGITAL: PUNTO Y... SEGUIDO

Con este post, llego al final de la asignatura práctica Narrativa Digital, parte de la especialidad en Comunicación Digital del máster universitario en Educación y Comunicación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento.

Durante estos dos meses (y poco más), me he iniciado en el mundo de la narrativa digital. Han sido muchas las dudas que me han surgido, ya que no entendía muy bien las características de los relatos digitales. Todo este tiempo, he intentado ahondar en la esencia de los relatos digitales, visualizando ejemplos y construyendo el nuestro a nivel grupal. Ha sido una experiencia curiosa y enriquecedora, ya que hemos aprendido sobre narrativa digital al mismo tiempo que la íbamos creando. 

Tengo la suerte de haber terminado con muchas más dudas: ¿cómo evolucionará la narrativa digital? ¿Todos los relatos digitales supondrán un reto para la comprensión? ¿Tendrá la narrativa digital una aplicación práctica a nivel educacional? ¿...? 

Sólo espero seguir con más interrogantes a medida que vaya aclarando estos. Al fin y al cabo, esto sólo ha sido el comienzo... ¿no?


Wordle: Narrativa Digital

ANÁLISIS DE NUESTRO RELATO

Hasta que no me he puesto a escribir este post, no me he dado cuenta de que no le hemos puesto nombre a nuestro relato digital. Independientemente de esto, y como actividad final de la asignatura Narrativa Digital, he decidido analizar nuestro relato tomando en cuenta los elementos de la comunicación digital, al igual que hice con el relato The Wilderness Downtown.

Portada de nuestro relato grupal.
La interfaz
La interfaz de nuestro relato no es estática; es decir, cambia continuamente. En la pantalla de inicio, que está dentro de la wiki, destaca la claridad y la fácil identificación de las opciones dadas: relato dentro de la wiki y relato en versión flash. Podemos decir que es amigable, ya que no pone ningún obstáculo para su fácil comprensión. En relación a las demás páginas (ya sea en la wiki o en la versión flash), destaca su fácil comprensión y su interfaz limpia (con pocos botones).

Interactividad
Nuestro relato comienza dándole la oportunidad para elegir la versión deseada: esto ya supone la posibilidad de interactuar con el relato, siendo la persona usuaria la que elige cómo lo va a visionar. Además, se le puede hacer hablar a la protagonista, lo que puede dar una sensación de control. Por lo demás, no hemos podido crear mayor interactividad que la de controlar los vídeos o pasar las páginas del diario. Desde mi punto de vista, la posibilidad de lograr la interactividad requiere un nivel técnico muy alto, lo cual escapa a nuestras posibilidades.

Inmersión
El relato trata sobre la vida de Cecilia Arbesa Hart y se explican cinco etapas de su vida: niñez, adolescencia, juventud, madurez y vejez. El hecho de poder conocer a una persona tan profundamente, hace que la inmersión sea posible parcialmente, ya que la persona usuaria puede llegar a conocer a Cecilia de una manera cercana, prácticamente como si la conociera. 

Usabilidad
El relato no exige conocimientos específicos ni pone obstáculos para el buen entendimiento y su buen manejo. Por lo tanto, es usable.

Accesibilidad
Podemos decir que este relato es accesible a todos los sujetos. Sin embargo, en caso de alguna discapacidad (ya sea auditiva o visual), los vídeos no serán accesibles. En el caso del audio de la página de inicio y el audio sobre la entrega del Nobel, hemos puesto la transcripción (en el caso del audio en inglés, la transcripción está en inglés y en castellano), para que las personas con problemas auditivos puedan recibir toda la información. Por lo tanto, nuestro relato cumple parcialmente con la accesibilidad.

Página en la wiki con transcripción correspondiente al audio sobre el Nobel

Página en versión flash con transcripción correspondiente al audio sobre el Nobel

Después de realizar este pequeño análisis, me gustaría invitaros a que visitéis nuestro relato pinchando aquí. Estaremos encantados/as de recibir comentarios acerca de él. :)

LECTURA HIPERTEXTUAL

Desde el último post, he estado enfrascada en la realización de nuestro relato digital grupal. Ahora que tengo un poco más de tiempo, quisiera plasmar una reflexión que me ha surgido a cuenta de la narrativa digital. Se trata de los cambios que han surgido en la lectura y su cambio a lo hipertextual.

Para dar comienzo a esta reflexión, quisiera citar a Landow y extraer un ejemplo de hipertexto:
"(...) en el caso de un artículo sobre Ulises de James Joyce, uno va leyendo primero lo que convencionalmente se conoce como texto principal, y va encontrando números o símbolos que indican la presencia de notas a pie de página o al final de la obra; uno de entonces el texto principal para leer dichas notas, que pueden contener una cita de un pasaje de Ulises que supuestamente apoya el argumento en cuestión, o bien datos sobre agradecimientos o discrepancias del autor con otros escritores, etc. Las notas también pueden contener información acerca de otras fuentes, influencias y paralelismos con otros textos literarios. En cada caso, el lector puede seguir la conexión y salirse por completo del primer artículo. Tras leer la nota, o mirarla y decidir que una lectura completa no procede por el momento, vuelve al texto principal y sigue leyendo hasta encontrar otra nota y volver a dejar el texto principal. Este tipo de lectura constituye la experiencia básica y el punto de partida del hipertexto" (Landow, 2009: 26). 
Mi reflexión inicial sobre el hipertexto es bien sencilla: aunque el término quizá sea nuevo, ¿acaso no estamos hablando de una lectura que ha existido anteriormente? Cuando leíamos un cuento y no entendíamos una palabra, recurríamos al diccionario. Éste, a su vez, quizá lo ilustraba con una imagen; quizá esa imagen nos parecía curiosa y decidíamos consultar la enciclopedia ilustrada, para tener más información. Y, más tarde, volvíamos al cuento, para continuar con nuestra lectura "principal". Desde mi punto de vista, todo esto no es nuevo.

Sin embargo, es indudable que, gracias al desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación, la conexión entre textos ha superado los límites. Hoy en día, podemos comenzar una lectura y terminar en otra que tiene poco que ver con la primera. Las posibilidades de navegación son tales, que cuando existe hipertextualidad la lectura es imprevisible. Creo que ésta es la verdadera revolución y el verdadero cambio de la lectura. Por eso, me gustaría diferenciar la lectura hipertextual tradicional y la lectura hipertextual en Internet.

Fainholc describe la lectura en Internet de la siguiente manera:

"Se trata de una actividad cognitiva y perceptual de navegación, por la cual vivimos lo imaginario de las mediaciones culturales (Barbero, 1986), se focalizan, reconocen y apropian elementos característicos de diseños arbóreos para reconstruir por navegación, una trama narrativa. Es producto de un proceso gradual y progresivo de aprendizaje que culmina con el dominio de la  hipertextualidad. Desde la etapa pre-textual donde la persona según Chartier “ojea”, “surfea”, degusta en interacciones lúdicas erráticas, pasa a una etapa intermedia donde domina hipertextos breves, concretos, claros y con gráficos sencillos, para que en una lectura activa o informativa, de búsqueda puntual de información transite a la etapa de lectura inspirada: de diálogo, descubrimiento, etcétera, también estructurada o dirigida, sintética, de confrontación con dominio de la lectura hipertextual. Esta práctica activa de lectura se da en textos largos, complejos y abstractos, donde el lector aplica competencias estratégicas y sobretodo la “lectura lateral” para llevar a cabo enlaces (links) ricos conducentes a la construcción de sentido" (Fainholc, 2004 en el artículo La lectura crítica en Internet).

Podemos concluir que es totalmente necesario tener competencias de lectura hipertextual en Internet. Esta lectura expandida, por así llamarla, es la que nos permite exprimir las posibilidades de conexión de la información existente, aprovechando las ventajas que nos ofrece la navegación múltiple que podemos disfrutar en la red de redes.

No quisiera terminar sin dejar en el aire unas preguntas que están más relacionadas con la educación que con la narrativa digital en sí: teniendo en cuenta que la capacidad de lectura hipertextual nos ofrece grandes posibilidades de explotar la red y sus recursos informacionales, ¿cómo deberíamos insertar el aprendizaje de esta capacidad en la educación formal? ¿Por qué no se está haciendo nada para educar este aspecto? Los/as alumnos/as de hoy en día saben perfectamente navegar en Internet, ¿pero saben leer hipertextualmente?

Este nuevo paradigma requiere nuevos aprendizajes y, por supuesto, nuevos retos para la educación.

martes, 10 de mayo de 2011

LIBRO ENRIQUECIDO

En este post os quiero presentar un libro para jóvenes: Mi vecino de abajo (Nesquens, 2011). Es mucho más que un libro. ¿Por qué? Vamos a ver qué novedades nos ofrece este libro.

Para empezar, aunque no es una película, tiene trailer. Ese simple hecho, ayuda en la motivación a la lectura del libro, ya que es atractivo para los/as lectores y nos deja ese punto de misterio tan atrayente. Aquí tenéis el booktrailer:


En segundo lugar, en la página web del libro, la editorial SM ofrece recursos didácticos tales como "biografía del autor, claves para trabajar las TIC, claves para trabajar en familia, actividades para realizar en grupo antes, durante y después de la lectura...". Tenéis los recursos disponibles en un documento PDF que se puede descargar desde la página web del libro.

Collage de imágenes extraídas del PDF

Y, por último, este libro tiene su propia aplicación para iPad en iTunes. En Actualidadipad, explican que "la editorial el Barco de Vapor, junto con la desarrolladora de aplicaciones Mobile Republic, lanzan el galardonado Mi vecino de abajo en una edición especial para iPad que hará las delicias de los más jóvenes de la casa. La aplicación permite la lectura tradicional que se combina con animaciones y audio. Puede escucharse como audiolibro y acceder a juegos relacionados con la historia como la creación de personajes y objetos relevantes en la misma. Incluye, además, explicaciones adicionales al texto original sobre el entorno en que se desarrolla la historia: mapas, artículos de wikipedia y otro contenido de interés ayudarán a la formación del lector. La aplicación está disponible en la AppStore por 1,59 euros temporalmente por su lanzamiento". Las reseñas que aparecen en la AppStore son muy positivas:

  • Bonita historia  ***** (Mocope75): Una historia bien contada con una hermosa presentación.
  • Bien por Nesquens y bien por la aplicación ***** (gonzalvo): Estupendo texto y estupenda presentación para un premio tan importante como Barco de Vapor. La experiencia de la lectura con la aplicación es fantástica y totalmente recomendable. Puedes escuchar el libro y dejar que las páginas pasen solas de manera que lo único que tienes que hacer es dejarte llevar por la historia.

Sin duda, estamos ante una extensión del libro tradicional, que ayuda en la motivación a la lectura. Eso sí, la lectura no es la tradicional, sino una lectura hipertextual y enriquecida con contenidos relacionados con el texto. ¿Podríamos llamarle lectura digital? Independientemente del nombre, es, cuanto menos, interesante que haya iniciativas como ésta.

jueves, 28 de abril de 2011

PELÍCULA NO LINEAL

El jueves pasado fui a ver una película que tenía muchas ganas de ver: Código Fuente (Duncan Jones, 2011). Cuando vi el trailer, me pareció diferente y me suscitó interés. Cuando fui a ver la película me vi gratamente sorprendida.

Es una película con un argumento que pone en entredicho el esquema espacio-temporal, ya que rompe las barreras del tiempo viajando a través de él. Además, podemos decir que tiene un argumento lineal y no lineal: por una parte, es lineal porque la historia se desarrolla en un tiempo concreto y los sucesos ocurren de manera fiel al paso del tiempo; y, por otra parte, es no lineal porque, dentro de los sucesos lineales, ocurren repetidos viajes en el tiempo que fragmentan el argumento mediante saltos temporales. Me pareció curioso.

Esos saltos temporales no nos suponen un gran esfuerzo de comprensión a los/as espectadores/as, pero, a medida que se acerca el final, ocurre un suceso que altera de manera determinante el argumento, fragmentándolo en dos linealidades paralelas que complican un poco la compresión.

No quisiera romper la magia de contar la película. Por eso, os animo a verla. Tomad en cuenta que es una producción americana (con todo lo que ello conlleva), pero gozad de la originalidad que, al menos para mí, intenta aportar. Os dejo el trailer.

JUEGOS Y NARRATIVA

Quería compartir una pequeña reflexión que me ha surgido cuando estaba inmersa en la lectura del libro Hipertexto 3.0 (Landow, 2009). En el capítulo referente a "Reconfigurar la narrativa", hay un apartado que trata sobre los juegos. También hablan sobre los videojuegos; pero, en esta pequeña reflexión, me gustaría generalizar y hablar sobre juegos y narrativa.

Eric Zimmerman dice "en 'Narrative, Interactivity, Play and Games', cómo, 'según lo que hemos observado en el ajedrez, los juegos son de hecho sistemas narrativos. No son la única forma que puede adoptar la narración, pero cualquier juego puede ser considerado como un sistema narrativo" (citado en Landow, 2009: 313). Sin duda alguna, esta cita llamó mi atención. No me había dado cuenta de esta realidad: todos los juegos son sistemas narrativos. 

Entonces, me puse a pensar: ¿el parchís es narrativa? Sí, se cuenta un relato en el que los miembros participantes avanzan, luego retroceden, buscan sus estrategias... Sí, hay un relato; es narrativa. Luego pensé: ¿el ajedrez es narrativa? Sí, por supuesto. Es una historia de lucha por el poder, de derrotas, de ataques y de defensas. Sí, hay un relato; es narrativa. Seguí pensando: ¿Super Mario Bros. es narrativa? Sí, claro. Hay un relato en el que Mario tiene que salvar a la princesa, luchar contra sus enemigos y ganar pequeñas batallas para ganar la verdadera batalla contra Bowser. Y terminé pensando: ¿y si, realmente, todos los juegos tuvieran un relato?

Creo que mi conclusión es clara: sí. Los juegos se basan en la narrativa lúdica, la narrativa hecha para disfrutar y aprender disfrutando. Desde el juego simbólico de los/as niños/as, hasta los videojuegos en línea.

miércoles, 20 de abril de 2011

ANÁLISIS DE "THE WILDERNESS DOWNTOWN"

Hasta que no vi el relato "The wilderness downtown", no conocía la banda Arcade Fire. Quizás haya oído alguna canción, pero no es muy conocida para mí. Sin embargo, con el relato citado, han conseguido que reconozca su nombre e, incluso, me interese por conocer su música. La publicidad ha funcionado. Pero, esta vez, la publicidad ha sido diferente: para promocionar su nuevo disco "The suburbs", han creado un relato digital de lo más original que he visto hasta ahora. Lo podéis ver pinchando en este enlace.

Portada del relato "The wilderness downtown"
Realmente es un relato muy sorprendente. Combina diferentes elementos: música, vídeo, google maps y animación. Pero lo mejor de todo es la manera en que lo combina todo, ya que hace que la persona receptora pueda tomar parte en el relato.

Vamos a analizar este relato tomando en cuenta los elementos de la comunicación digital:

La interfaz
Es difícil concretar la interfaz de este relato, ya que cambia continuamente. Tomaremos como interfaz la primera pantalla, ya que es la única que se repite durante el relato: al principio y al final. Es clara, ya que la persona usuaria puede identificar claramente dónde puede pulsar y a dónde le va a llevar. Por lo tanto, podemos decir que es amigable.

Interactividad
Ya desde el primer momento, el relato ofrece la posibilidad de interactuar con los pájaros que aparecen en la pantalla: si la persona usuaria pasa el ratón cerca o encima de ellos, cambian de dirección. La sensación es de control, ya que se puede controlar el rumbo de los pájaros.

Aunque no se vea el ratón, los pájaros escapan de él.

Además, hay un momento en el que el relato invita a escribir un mensaje.

Write a postcard of advice to the younger you that lived there then.
Envía una postal de aviso a tu yo jóven que vivía entonces allí.

Es un espacio en blanco donde la persona usuaria puede interactuar como quiera con el documento digital.

Analizando el relato... Amaia

Luego aparecen pájaros que interactúan con el mensaje escrito, la animación y las imágenes de Google maps.

Al final del relato, la persona usuaria tiene la posibilidad de volver a ver el vídeo, compartirlo, enviar una postal o responder a una postal.


Inmersión
Antes de comenzar el relato, se le pide a la persona receptora que escriba el lugar donde nació. Para ello tiene una casilla, en la cual recibe ayuda cuando escribe el nombre.


Esta información es utilizada para ubicar el videoclip. Para ello utilizan las imágenes de Google Maps y se pasean por la ciudad que hayas elegido. Esto no implica que haya interactividad, pero la sensación de cercanía hace que la persona usuaria se sienta dentro del vídeo, consiguiendo un nivel aceptable de inmersión.

Usabilidad
El relato no exige conocimientos específicos ni pone obstáculos para el buen entendimiento y su buen manejo. Por lo tanto, es usable. Quizás tiene muchas pantallas y eso lo hace un poco caótico, pero creo que ese caos es una característica que responde al tipo de relato que es.

Accesibilidad
A priori, este relato es accesible a todos los sujetos. Sin embargo, en caso de alguna discapacidad (ya sea auditiva o visual), la persona no captará toda la información que el relato ofrece. Por lo tanto, en caso de discapacidad, este relato no cumple accesibilidad.

Después de este pequeño análisis, me gustaría destacar que este relato ha sido un descubrimiento. Había oído hablar de transmedia, pero no he llegado a encontrar un ejemplo tan claro y tan innovador como éste. Espero poder encontrar ejemplos de relatos digitales tan buenos como éste.

lunes, 18 de abril de 2011

CARACTERÍSTICAS DE LA NARRATIVA DIGITAL

Unas de las dudas que me surgieron cuando comencé esta asignatura fue la siguiente: ¿qué define un relato digital? ¿Qué características tiene la narrativa digital? Como dice nuestro profesor, Roberto Aparici, esta narrativa es novedosa. Responde a la narrativa de internet y los nuevos medios; por lo tanto, todavía estamos en proceso de concreción. Hasta ahora, la mayoría de los textos en la web están digitalizados: no tienen una sintaxis propia, no tienen narrativa propia. Siguen siendo textos gutenberguianos, sin apropiarse de lo que ofrece este nuevo medio. Realizando un paralelismo con el lenguaje cinematográfico, es como si estuviéramos en los años 20 del cine. Es lo que Lev Manovich dice respecto en esta entrevista.

El hipertexto ha marcado una de las características del lenguaje de Internet, del lenguaje digital. Esta hipertextualidad le ha abierto las puertas a la no linealidad en el mundo digital, lo que puede considerarse una de las características de la narrativa digital. Sin embargo, ¿cuáles son las características de la narrativa digital? Esta pregunta fue respondida, a grosso modo, en el chat que tuvimos el día 12 de abril. En él, nuestro profesor nos explicó que las características de la narrativa digital son las siguientes:

Incertidumbre:
Hace referencia a la duda razonable. Hay veces que cuanto más observamos, más dudamos y menos comprendemos. Eso es lo que la incertidumbre refleja: no hay certezas, ni verdades para siempre. No hay relatos únicos, ni pensamiento único. Por más que se intente homogeneizarnos, no es posible. Es decir, mientras más avanzamos en la comprensión de un fenómeno, más vamos descubriendo y eso abre nuevas posibilidades e interpretaciones de la realidad, lo que nos hace dudar.

Complejidad:
Esta característica hace referencia al pensamiento complejo. Según Solis, miembro de la Comunidad de Pensamiento Complejo,  "la palabra complejidad, más usada en el lenguaje corriente que en la ciencia, no tiene tras de sí una herencia noble, ni filosófica, ni científica o epistemológica, sino una pesada carga semántica ya que se la vincula con confusión, incertidumbre o desorden. Su primera definición no aporta mayor claridad: “es complejo aquello que no puede resumirse en una palabra maestra, aquello que no puede retrotraerse a una ley, aquello que no puede reducirse a una idea simple”(Morín, 1998: 21). Lo complejo no puede resumirse en el término complejidad y ésta no puede definirse de manera simple. Por otra parte, el modo de pensar complejo no pretende reeditar la ambición del pensamiento simple de controlar y dominar lo real, sino que trata de dialogar, de negociar con lo real".  

Interactividad:
Según Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, "la interactividad de un documento digital es un elemento comunicativo muy importante, (...). Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en documentos digitales. La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella" (2006: 273). Hay diferentes niveles de interactividad. Sin embargo, los relatos digitales deben asegurar la mayor interactividad posible.

Inmersión:
Según Ryan, "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados. En otras palabras, debe construir el escenario de una acción narrativa potencial, aunque carezca de la extensión temporal necesaria para que la acción se desarrolle en un argumento. Este concepto (...) es fiel a lo que entendemos por realidad virtual, puesto que el propósito de esta tecnología es conectar al usuario con una realidad simulada" (citado en Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, 2006: 287).

Caos:
Según la Wikipedia, "el caos (...) habitualmente se refiere a lo impredecible, y es uno de los principales conceptos del Cosmos. (...) Debido a variaciones lingüísticas, el significado de la palabra se desplazó a desorden". Sin embargo, en cuanto a característica de narrativa digital, nos referimos a la verdadera esencia de la palabra: lo impredecible. Asimismo, también nos referimos a lo que la Wikipedia explica como Teoría del Caos, en la que se recoge que los sistemas dinámicos son muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Extrapolando esta característica a la narrativa digital, podríamos decir que las decisiones que tome el sujeto (determinadas por el nivel de interactividad) tendrán repercusión en la historia narrada. Es decir, que la historia será fruto de las decisiones de la persona receptora.

No linealidad:
Esta característica hace referencia a que los relatos no siguen un orden lineal, es decir, no es "narrada de acuerdo con el transcurso natural del tiempo" (RAE). Al contrario: en la no linealidad, hay saltos de tiempo, y hay acciones paralelas y/o secundarias que ayudan al espectador/a a construir el relato. Como explican en la Universidad Javeriana, "en lugar de un eje narrativo principal y una fábula clara, ofrece más bien señales narrativas que el espectador debe procesar para reconstruir su propia versión de lo ocurrido". Para comprender mejor esta característica, puede ser de utilidad visionar las siguientes películas: 
       - Memento (Christopher Nolan, 2000)
       - Crash (Paul Haggis, 2004)
       - La casa del lago (Alejandro Agresti, 2006)

Navegaciones múltiples:
En la navegación múltiple, la persona usuaria tiene un sinfín de itinerarios a seguir. Según Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, en la navegación múltiple "las personas tienen mayores posibilidades de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opción de la forma que estimen más oportuna. Tienen también la oportunidad de aportar contenidos a un sitio Web después de su creación, haciendo que el sitio crezca sin perder nada de los contenidos iniciales, de tal forma que cada vez el sistema tiene más puertas de entrada y permite abrir nuevas 'rutas de navegación'. En este esquema se puede ver la navegación múltiple.

Todas estas características permiten contar las historias de un modo diferente. Permite construirlo de varias maneras y, en definitiva, ésa es la esencia de la narrativa digital.

TRABAJANDO EN GRUPO

He dedicado este período de 15 días a organizarme un poco. Tenemos muchas asignaturas este cuatrimestre. :)

Lo más importante es que hemos dado los primeros pasos en el trabajo grupal. Los inicios siempre son difíciles y todavía estamos gestando nuestro relato digital. De todos modos, en la página Trabajo grupal, podéis ver los avances que hemos hecho durante estos días de poca actividad en el blog.

Intentaré aprovechar esta semana de "vacaciones" para hacer los avances pertinentes en el enriquecimiento de este blog.  

lunes, 28 de marzo de 2011

EJEMPLOS DE RELATOS DIGITALES

Aquí comparto los frutos que dio mi búsqueda sobre relatos digitales.

Después de haber leído y visto algunos de los relatos que han compartido mis compañeros/as, voy a compartir lo que he encontrado sobre los relatos digitales.

En primer lugar, quisiera compartir una entrevista realizada a Jaime Alejandro Rodriguez Ruiz (escritor e investigador citado por Lucía), en la que se defiende la idea de que el relato digital es un nuevo género narrativo y nos explica cómo "las tecnologías digitales (llamadas por otros tecnologías de la recombinación), hacen viable ese ejercicio creativo solidario, ese viejo reclamo: destruir la distancia entre escritor y lector, entre creador y espectador, algo que difícilmente logra el libro". Esto me ha dado mucho que pensar, ya que esta idea casa mucho con el modelo EMIREC de comunicación, pero extrapolado a la creación literaria.

Por un lado, en cuanto a los ejemplos de narrativa digital, he encontrado una página en la que José Luis Orihuela hace un listado de relatos digitales; más concretamente, es un directorio de hiperficción en español. Debo de decir que, debido a la poca información de la que dispongo actualmente sobre narrativa digital, he deducido que la hiperficción es un género de narrativa digital, aunque me gustaría poder aclarar esta conclusión propia. Volviendo a los ejemplos, en el directorio podemos encontrar 24 relatos. Los más interesantes me han parecido los siguientes:

- Navega en privado: vamos descubriendo los personajes y su trama a medida que navegamos por el relato.
- Un relato de amor/desamor: sólo podemos entender el relato si navegamos mucho por los links del mismo.

Por otro lado, he realizado una búsqueda de "relato digital" en  YouTube y he encontrado este vídeo. En realidad, creo que es un vídeo convencional: voz en off con una explicación y datos, e imágenes para ilustrar las explicaciones. Quisiera aclarar si es un relato digital.

También he navegado por la página de la Universidad de Houston (citada por Lucía): The Educational Uses of Digital Storytelling. Es muy completa y, entre los ejemplos que ofrece, he elegido los siguientes:

- Justice or just us?: aunque no ofrece la posibilidad de la interacción, me ha parecido que las imágenes, la narración y la música crean un ambiente especial.

- The Reality of Television: este relato digital tampoco ofrece la posibilidad de interactuar, pero me ha gustado la combinación de imágenes y narrativa cuestionando la televisión y su contenido.

En realidad, no tengo muy clara la esencia de los relatos digitales. ¿Tienen que garantizar la interactividad entre el relato mismo y los receptores/as por medio de interfaces multimedia? Según he deducido, tomando en cuenta los ejemplos de la página The Educational Uses of Digital Storytelling, no tiene por qué ser así. Pero, fijándome en el relato digital Golpe de gracia, sí. Por lo tanto, creo que la interactividad no es lo que realmente define un relato digital. De todos modos, esta primera aproximación al concepto tan sólo ha supuesto un mar de dudas que espero aclarar a lo largo de la asignatura.

ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL

Es el título del capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad (Aparici, R., García Matilla, A., Fdez Baena, J. y Osuna, S.). En él, los autores hablan de los elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales. Es interesante conocer estos elementos, ya que, además de darnos información acerca de los escenarios virtuales (como pueden ser los relatos digitales), deben tomarse muy en cuenta a la hora de crearlos.

Con la intención de tener a mano la información más importante, a continuación expongo un pequeño resumen del contenido del capítulo. En él, analizaremos, de forma superficial, qué se esconde detrás de cada elemento comunicativo básico:

La interfaz
Según los autores, "es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital" (2006: 265). Podríamos decir que es el canal de comunicación entre las personas y los ordenadores, en este caso. Es preferible que sea amigable, es decir, que no suponga una dificultad para la persona usuaria. 

Interactividad
Según los autores, "se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales" (2006: 73). Asimismo, "la interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella" (2006: 73). Es preferible que el nivel de interactividad sea el mayor posible. Evidentemente, tiene mucho que ver con los objetivos que quiera cumplir la persona que la determine: un mayor grado de interactividad implica una mayor libertad de la persona usuaria para participar y crear parte del documento digital.

Navegación:
Según los autores, "el concepto de navegación nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio" (2006: 281). Esto significa que la navegación hace referencia a la capacidad de las personas usuarias para visitar los distintos nodos de la red del ciberespacio, entendiendo como nodos páginas web, redes sociales... en definitiva, documentos digitales. Hay diferentes tipos de navegación, los cuales están muy bien explicados en esta página (recomendad por Sara Osuna).

Inmersión:
Según Ryan (2004), citado por los autores, "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso, debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados" (2006: 287). Este concepto se puede entender mejor en el caso de los videojuegos, ya que en ellos la persona usuaria participa en una realidad virtual e interpreta a un personaje que se relaciona con otros.

Usabilidad:
Según los autores, "el criterio a tener en cuenta en el diseño de los escenarios digitales es que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Esto quiere decir, entre otras cosas, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización" (2006: 288). Cuanto más usable sea un escenario o documento digital, mayor será su capacidad para llegar a la persona usuaria.

Accesibilidad:
Los autores explican que la accesibilidad "puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales, o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas" (2006: 291). Como dice Osuna, "se debe exigir a cualquier plataforma virtual que cumpla con los estándares internacionales" (2007: 76).

Bibliografía y webgrafía utilizada (aparte del libro La imagen. Análisis y representación de la realidad):
- Osuna, S. (2007): Configuración y gestión de plataformas virtuales. UNED. Madrid.
- Osuna, S. (1999): Mapas de navegación. Fragmento del CD-ROM Nuevas Tecnologías y Educación que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999. Disponible en http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/diseno1.htm [última consulta 28 de marzo del 2011].

ECHEMOS LA VISTA ATRÁS

La asignatura práctica de Narrativa Digital dio comienzo el día 15 de marzo, en el que tuvimos nuestro primer chat. Los/as profesores/as (Roberto Matías Aparici, Ángel Barbas y Sonia E. Rodríguez) eran conocidos/as para mis compañeros/as y para mí, ya que los/as habíamos tenido como profesores/as en otras asignaturas del cuatrimestre pasado.

Realizamos las siguientes actividades previas al primer chat:
- Lectura del capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad (Aparici, R., García Matilla, A., Fdez Baena, J. y Osuna, S.).
- Visionar el relato digital "Golpe de gracia" e identificar los elementos que se desarrollan en el capítulo antes mencionado para discutirlos en el chat.
- Hacer un archivo de relatos digitales que encontremos en la red. Seleccionar, al menos, cinco de ellos.

Os detallaré en posts correspondientes las actividades mencionadas.

BIENVENIDO/A A MI BLOG

Este blog quiere ser el reflejo del proceso de aprendizaje en la asignatura práctica Narrativa Digital, que curso dentro de la especialidad Comunicación Digital en el máster en universitario en Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento de la UNED.

Este tema es nuevo para mí, por lo que te invito a tomar este blog como un espacio abierto para leer, reflexionar, compartir, opinar y descubrir las opciones que nos ofrece esta nueva forma de expresión. En definitiva, para crear y construir conocimiento.