jueves, 28 de abril de 2011

PELÍCULA NO LINEAL

El jueves pasado fui a ver una película que tenía muchas ganas de ver: Código Fuente (Duncan Jones, 2011). Cuando vi el trailer, me pareció diferente y me suscitó interés. Cuando fui a ver la película me vi gratamente sorprendida.

Es una película con un argumento que pone en entredicho el esquema espacio-temporal, ya que rompe las barreras del tiempo viajando a través de él. Además, podemos decir que tiene un argumento lineal y no lineal: por una parte, es lineal porque la historia se desarrolla en un tiempo concreto y los sucesos ocurren de manera fiel al paso del tiempo; y, por otra parte, es no lineal porque, dentro de los sucesos lineales, ocurren repetidos viajes en el tiempo que fragmentan el argumento mediante saltos temporales. Me pareció curioso.

Esos saltos temporales no nos suponen un gran esfuerzo de comprensión a los/as espectadores/as, pero, a medida que se acerca el final, ocurre un suceso que altera de manera determinante el argumento, fragmentándolo en dos linealidades paralelas que complican un poco la compresión.

No quisiera romper la magia de contar la película. Por eso, os animo a verla. Tomad en cuenta que es una producción americana (con todo lo que ello conlleva), pero gozad de la originalidad que, al menos para mí, intenta aportar. Os dejo el trailer.

JUEGOS Y NARRATIVA

Quería compartir una pequeña reflexión que me ha surgido cuando estaba inmersa en la lectura del libro Hipertexto 3.0 (Landow, 2009). En el capítulo referente a "Reconfigurar la narrativa", hay un apartado que trata sobre los juegos. También hablan sobre los videojuegos; pero, en esta pequeña reflexión, me gustaría generalizar y hablar sobre juegos y narrativa.

Eric Zimmerman dice "en 'Narrative, Interactivity, Play and Games', cómo, 'según lo que hemos observado en el ajedrez, los juegos son de hecho sistemas narrativos. No son la única forma que puede adoptar la narración, pero cualquier juego puede ser considerado como un sistema narrativo" (citado en Landow, 2009: 313). Sin duda alguna, esta cita llamó mi atención. No me había dado cuenta de esta realidad: todos los juegos son sistemas narrativos. 

Entonces, me puse a pensar: ¿el parchís es narrativa? Sí, se cuenta un relato en el que los miembros participantes avanzan, luego retroceden, buscan sus estrategias... Sí, hay un relato; es narrativa. Luego pensé: ¿el ajedrez es narrativa? Sí, por supuesto. Es una historia de lucha por el poder, de derrotas, de ataques y de defensas. Sí, hay un relato; es narrativa. Seguí pensando: ¿Super Mario Bros. es narrativa? Sí, claro. Hay un relato en el que Mario tiene que salvar a la princesa, luchar contra sus enemigos y ganar pequeñas batallas para ganar la verdadera batalla contra Bowser. Y terminé pensando: ¿y si, realmente, todos los juegos tuvieran un relato?

Creo que mi conclusión es clara: sí. Los juegos se basan en la narrativa lúdica, la narrativa hecha para disfrutar y aprender disfrutando. Desde el juego simbólico de los/as niños/as, hasta los videojuegos en línea.

miércoles, 20 de abril de 2011

ANÁLISIS DE "THE WILDERNESS DOWNTOWN"

Hasta que no vi el relato "The wilderness downtown", no conocía la banda Arcade Fire. Quizás haya oído alguna canción, pero no es muy conocida para mí. Sin embargo, con el relato citado, han conseguido que reconozca su nombre e, incluso, me interese por conocer su música. La publicidad ha funcionado. Pero, esta vez, la publicidad ha sido diferente: para promocionar su nuevo disco "The suburbs", han creado un relato digital de lo más original que he visto hasta ahora. Lo podéis ver pinchando en este enlace.

Portada del relato "The wilderness downtown"
Realmente es un relato muy sorprendente. Combina diferentes elementos: música, vídeo, google maps y animación. Pero lo mejor de todo es la manera en que lo combina todo, ya que hace que la persona receptora pueda tomar parte en el relato.

Vamos a analizar este relato tomando en cuenta los elementos de la comunicación digital:

La interfaz
Es difícil concretar la interfaz de este relato, ya que cambia continuamente. Tomaremos como interfaz la primera pantalla, ya que es la única que se repite durante el relato: al principio y al final. Es clara, ya que la persona usuaria puede identificar claramente dónde puede pulsar y a dónde le va a llevar. Por lo tanto, podemos decir que es amigable.

Interactividad
Ya desde el primer momento, el relato ofrece la posibilidad de interactuar con los pájaros que aparecen en la pantalla: si la persona usuaria pasa el ratón cerca o encima de ellos, cambian de dirección. La sensación es de control, ya que se puede controlar el rumbo de los pájaros.

Aunque no se vea el ratón, los pájaros escapan de él.

Además, hay un momento en el que el relato invita a escribir un mensaje.

Write a postcard of advice to the younger you that lived there then.
Envía una postal de aviso a tu yo jóven que vivía entonces allí.

Es un espacio en blanco donde la persona usuaria puede interactuar como quiera con el documento digital.

Analizando el relato... Amaia

Luego aparecen pájaros que interactúan con el mensaje escrito, la animación y las imágenes de Google maps.

Al final del relato, la persona usuaria tiene la posibilidad de volver a ver el vídeo, compartirlo, enviar una postal o responder a una postal.


Inmersión
Antes de comenzar el relato, se le pide a la persona receptora que escriba el lugar donde nació. Para ello tiene una casilla, en la cual recibe ayuda cuando escribe el nombre.


Esta información es utilizada para ubicar el videoclip. Para ello utilizan las imágenes de Google Maps y se pasean por la ciudad que hayas elegido. Esto no implica que haya interactividad, pero la sensación de cercanía hace que la persona usuaria se sienta dentro del vídeo, consiguiendo un nivel aceptable de inmersión.

Usabilidad
El relato no exige conocimientos específicos ni pone obstáculos para el buen entendimiento y su buen manejo. Por lo tanto, es usable. Quizás tiene muchas pantallas y eso lo hace un poco caótico, pero creo que ese caos es una característica que responde al tipo de relato que es.

Accesibilidad
A priori, este relato es accesible a todos los sujetos. Sin embargo, en caso de alguna discapacidad (ya sea auditiva o visual), la persona no captará toda la información que el relato ofrece. Por lo tanto, en caso de discapacidad, este relato no cumple accesibilidad.

Después de este pequeño análisis, me gustaría destacar que este relato ha sido un descubrimiento. Había oído hablar de transmedia, pero no he llegado a encontrar un ejemplo tan claro y tan innovador como éste. Espero poder encontrar ejemplos de relatos digitales tan buenos como éste.

lunes, 18 de abril de 2011

CARACTERÍSTICAS DE LA NARRATIVA DIGITAL

Unas de las dudas que me surgieron cuando comencé esta asignatura fue la siguiente: ¿qué define un relato digital? ¿Qué características tiene la narrativa digital? Como dice nuestro profesor, Roberto Aparici, esta narrativa es novedosa. Responde a la narrativa de internet y los nuevos medios; por lo tanto, todavía estamos en proceso de concreción. Hasta ahora, la mayoría de los textos en la web están digitalizados: no tienen una sintaxis propia, no tienen narrativa propia. Siguen siendo textos gutenberguianos, sin apropiarse de lo que ofrece este nuevo medio. Realizando un paralelismo con el lenguaje cinematográfico, es como si estuviéramos en los años 20 del cine. Es lo que Lev Manovich dice respecto en esta entrevista.

El hipertexto ha marcado una de las características del lenguaje de Internet, del lenguaje digital. Esta hipertextualidad le ha abierto las puertas a la no linealidad en el mundo digital, lo que puede considerarse una de las características de la narrativa digital. Sin embargo, ¿cuáles son las características de la narrativa digital? Esta pregunta fue respondida, a grosso modo, en el chat que tuvimos el día 12 de abril. En él, nuestro profesor nos explicó que las características de la narrativa digital son las siguientes:

Incertidumbre:
Hace referencia a la duda razonable. Hay veces que cuanto más observamos, más dudamos y menos comprendemos. Eso es lo que la incertidumbre refleja: no hay certezas, ni verdades para siempre. No hay relatos únicos, ni pensamiento único. Por más que se intente homogeneizarnos, no es posible. Es decir, mientras más avanzamos en la comprensión de un fenómeno, más vamos descubriendo y eso abre nuevas posibilidades e interpretaciones de la realidad, lo que nos hace dudar.

Complejidad:
Esta característica hace referencia al pensamiento complejo. Según Solis, miembro de la Comunidad de Pensamiento Complejo,  "la palabra complejidad, más usada en el lenguaje corriente que en la ciencia, no tiene tras de sí una herencia noble, ni filosófica, ni científica o epistemológica, sino una pesada carga semántica ya que se la vincula con confusión, incertidumbre o desorden. Su primera definición no aporta mayor claridad: “es complejo aquello que no puede resumirse en una palabra maestra, aquello que no puede retrotraerse a una ley, aquello que no puede reducirse a una idea simple”(Morín, 1998: 21). Lo complejo no puede resumirse en el término complejidad y ésta no puede definirse de manera simple. Por otra parte, el modo de pensar complejo no pretende reeditar la ambición del pensamiento simple de controlar y dominar lo real, sino que trata de dialogar, de negociar con lo real".  

Interactividad:
Según Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, "la interactividad de un documento digital es un elemento comunicativo muy importante, (...). Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en documentos digitales. La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella" (2006: 273). Hay diferentes niveles de interactividad. Sin embargo, los relatos digitales deben asegurar la mayor interactividad posible.

Inmersión:
Según Ryan, "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados. En otras palabras, debe construir el escenario de una acción narrativa potencial, aunque carezca de la extensión temporal necesaria para que la acción se desarrolle en un argumento. Este concepto (...) es fiel a lo que entendemos por realidad virtual, puesto que el propósito de esta tecnología es conectar al usuario con una realidad simulada" (citado en Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, 2006: 287).

Caos:
Según la Wikipedia, "el caos (...) habitualmente se refiere a lo impredecible, y es uno de los principales conceptos del Cosmos. (...) Debido a variaciones lingüísticas, el significado de la palabra se desplazó a desorden". Sin embargo, en cuanto a característica de narrativa digital, nos referimos a la verdadera esencia de la palabra: lo impredecible. Asimismo, también nos referimos a lo que la Wikipedia explica como Teoría del Caos, en la que se recoge que los sistemas dinámicos son muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Extrapolando esta característica a la narrativa digital, podríamos decir que las decisiones que tome el sujeto (determinadas por el nivel de interactividad) tendrán repercusión en la historia narrada. Es decir, que la historia será fruto de las decisiones de la persona receptora.

No linealidad:
Esta característica hace referencia a que los relatos no siguen un orden lineal, es decir, no es "narrada de acuerdo con el transcurso natural del tiempo" (RAE). Al contrario: en la no linealidad, hay saltos de tiempo, y hay acciones paralelas y/o secundarias que ayudan al espectador/a a construir el relato. Como explican en la Universidad Javeriana, "en lugar de un eje narrativo principal y una fábula clara, ofrece más bien señales narrativas que el espectador debe procesar para reconstruir su propia versión de lo ocurrido". Para comprender mejor esta característica, puede ser de utilidad visionar las siguientes películas: 
       - Memento (Christopher Nolan, 2000)
       - Crash (Paul Haggis, 2004)
       - La casa del lago (Alejandro Agresti, 2006)

Navegaciones múltiples:
En la navegación múltiple, la persona usuaria tiene un sinfín de itinerarios a seguir. Según Aparici, Gª Matilla, Fdez. Baena y Osuna, en la navegación múltiple "las personas tienen mayores posibilidades de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opción de la forma que estimen más oportuna. Tienen también la oportunidad de aportar contenidos a un sitio Web después de su creación, haciendo que el sitio crezca sin perder nada de los contenidos iniciales, de tal forma que cada vez el sistema tiene más puertas de entrada y permite abrir nuevas 'rutas de navegación'. En este esquema se puede ver la navegación múltiple.

Todas estas características permiten contar las historias de un modo diferente. Permite construirlo de varias maneras y, en definitiva, ésa es la esencia de la narrativa digital.

TRABAJANDO EN GRUPO

He dedicado este período de 15 días a organizarme un poco. Tenemos muchas asignaturas este cuatrimestre. :)

Lo más importante es que hemos dado los primeros pasos en el trabajo grupal. Los inicios siempre son difíciles y todavía estamos gestando nuestro relato digital. De todos modos, en la página Trabajo grupal, podéis ver los avances que hemos hecho durante estos días de poca actividad en el blog.

Intentaré aprovechar esta semana de "vacaciones" para hacer los avances pertinentes en el enriquecimiento de este blog.