lunes, 28 de marzo de 2011

EJEMPLOS DE RELATOS DIGITALES

Aquí comparto los frutos que dio mi búsqueda sobre relatos digitales.

Después de haber leído y visto algunos de los relatos que han compartido mis compañeros/as, voy a compartir lo que he encontrado sobre los relatos digitales.

En primer lugar, quisiera compartir una entrevista realizada a Jaime Alejandro Rodriguez Ruiz (escritor e investigador citado por Lucía), en la que se defiende la idea de que el relato digital es un nuevo género narrativo y nos explica cómo "las tecnologías digitales (llamadas por otros tecnologías de la recombinación), hacen viable ese ejercicio creativo solidario, ese viejo reclamo: destruir la distancia entre escritor y lector, entre creador y espectador, algo que difícilmente logra el libro". Esto me ha dado mucho que pensar, ya que esta idea casa mucho con el modelo EMIREC de comunicación, pero extrapolado a la creación literaria.

Por un lado, en cuanto a los ejemplos de narrativa digital, he encontrado una página en la que José Luis Orihuela hace un listado de relatos digitales; más concretamente, es un directorio de hiperficción en español. Debo de decir que, debido a la poca información de la que dispongo actualmente sobre narrativa digital, he deducido que la hiperficción es un género de narrativa digital, aunque me gustaría poder aclarar esta conclusión propia. Volviendo a los ejemplos, en el directorio podemos encontrar 24 relatos. Los más interesantes me han parecido los siguientes:

- Navega en privado: vamos descubriendo los personajes y su trama a medida que navegamos por el relato.
- Un relato de amor/desamor: sólo podemos entender el relato si navegamos mucho por los links del mismo.

Por otro lado, he realizado una búsqueda de "relato digital" en  YouTube y he encontrado este vídeo. En realidad, creo que es un vídeo convencional: voz en off con una explicación y datos, e imágenes para ilustrar las explicaciones. Quisiera aclarar si es un relato digital.

También he navegado por la página de la Universidad de Houston (citada por Lucía): The Educational Uses of Digital Storytelling. Es muy completa y, entre los ejemplos que ofrece, he elegido los siguientes:

- Justice or just us?: aunque no ofrece la posibilidad de la interacción, me ha parecido que las imágenes, la narración y la música crean un ambiente especial.

- The Reality of Television: este relato digital tampoco ofrece la posibilidad de interactuar, pero me ha gustado la combinación de imágenes y narrativa cuestionando la televisión y su contenido.

En realidad, no tengo muy clara la esencia de los relatos digitales. ¿Tienen que garantizar la interactividad entre el relato mismo y los receptores/as por medio de interfaces multimedia? Según he deducido, tomando en cuenta los ejemplos de la página The Educational Uses of Digital Storytelling, no tiene por qué ser así. Pero, fijándome en el relato digital Golpe de gracia, sí. Por lo tanto, creo que la interactividad no es lo que realmente define un relato digital. De todos modos, esta primera aproximación al concepto tan sólo ha supuesto un mar de dudas que espero aclarar a lo largo de la asignatura.

ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL

Es el título del capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad (Aparici, R., García Matilla, A., Fdez Baena, J. y Osuna, S.). En él, los autores hablan de los elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales. Es interesante conocer estos elementos, ya que, además de darnos información acerca de los escenarios virtuales (como pueden ser los relatos digitales), deben tomarse muy en cuenta a la hora de crearlos.

Con la intención de tener a mano la información más importante, a continuación expongo un pequeño resumen del contenido del capítulo. En él, analizaremos, de forma superficial, qué se esconde detrás de cada elemento comunicativo básico:

La interfaz
Según los autores, "es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital" (2006: 265). Podríamos decir que es el canal de comunicación entre las personas y los ordenadores, en este caso. Es preferible que sea amigable, es decir, que no suponga una dificultad para la persona usuaria. 

Interactividad
Según los autores, "se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales" (2006: 73). Asimismo, "la interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella" (2006: 73). Es preferible que el nivel de interactividad sea el mayor posible. Evidentemente, tiene mucho que ver con los objetivos que quiera cumplir la persona que la determine: un mayor grado de interactividad implica una mayor libertad de la persona usuaria para participar y crear parte del documento digital.

Navegación:
Según los autores, "el concepto de navegación nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio" (2006: 281). Esto significa que la navegación hace referencia a la capacidad de las personas usuarias para visitar los distintos nodos de la red del ciberespacio, entendiendo como nodos páginas web, redes sociales... en definitiva, documentos digitales. Hay diferentes tipos de navegación, los cuales están muy bien explicados en esta página (recomendad por Sara Osuna).

Inmersión:
Según Ryan (2004), citado por los autores, "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso, debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados" (2006: 287). Este concepto se puede entender mejor en el caso de los videojuegos, ya que en ellos la persona usuaria participa en una realidad virtual e interpreta a un personaje que se relaciona con otros.

Usabilidad:
Según los autores, "el criterio a tener en cuenta en el diseño de los escenarios digitales es que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Esto quiere decir, entre otras cosas, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización" (2006: 288). Cuanto más usable sea un escenario o documento digital, mayor será su capacidad para llegar a la persona usuaria.

Accesibilidad:
Los autores explican que la accesibilidad "puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales, o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas" (2006: 291). Como dice Osuna, "se debe exigir a cualquier plataforma virtual que cumpla con los estándares internacionales" (2007: 76).

Bibliografía y webgrafía utilizada (aparte del libro La imagen. Análisis y representación de la realidad):
- Osuna, S. (2007): Configuración y gestión de plataformas virtuales. UNED. Madrid.
- Osuna, S. (1999): Mapas de navegación. Fragmento del CD-ROM Nuevas Tecnologías y Educación que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999. Disponible en http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/diseno1.htm [última consulta 28 de marzo del 2011].

ECHEMOS LA VISTA ATRÁS

La asignatura práctica de Narrativa Digital dio comienzo el día 15 de marzo, en el que tuvimos nuestro primer chat. Los/as profesores/as (Roberto Matías Aparici, Ángel Barbas y Sonia E. Rodríguez) eran conocidos/as para mis compañeros/as y para mí, ya que los/as habíamos tenido como profesores/as en otras asignaturas del cuatrimestre pasado.

Realizamos las siguientes actividades previas al primer chat:
- Lectura del capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad (Aparici, R., García Matilla, A., Fdez Baena, J. y Osuna, S.).
- Visionar el relato digital "Golpe de gracia" e identificar los elementos que se desarrollan en el capítulo antes mencionado para discutirlos en el chat.
- Hacer un archivo de relatos digitales que encontremos en la red. Seleccionar, al menos, cinco de ellos.

Os detallaré en posts correspondientes las actividades mencionadas.

BIENVENIDO/A A MI BLOG

Este blog quiere ser el reflejo del proceso de aprendizaje en la asignatura práctica Narrativa Digital, que curso dentro de la especialidad Comunicación Digital en el máster en universitario en Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento de la UNED.

Este tema es nuevo para mí, por lo que te invito a tomar este blog como un espacio abierto para leer, reflexionar, compartir, opinar y descubrir las opciones que nos ofrece esta nueva forma de expresión. En definitiva, para crear y construir conocimiento.